Тестирование квеста

Мы уже рассказывали в одной статье про этапы открытия нового проекта. Но сегодня нам бы хотелось более подробно остановиться на теме проведения тестовых игр. Перед тем, как квест начнет работать в полную силу, его ожидает множество «пробных» игр на самых разных этапах создания. Тесты нужны, чтобы посмотреть на весь процесс в целом (время прохождения, логика загадок и прочее) и обнаружить даже самые неочевидные недочеты. В качестве иллюстрации мы решили взять наш квест «Дом на окраине» — на этом примере мы и покажем, как совершенствуется проект на каждом этапе тестирования. Но обо всем по порядку. 

Черновые тесты 

После всей подготовительной работы в виде написания сценария, изобретения загадок, продумывания перемещений и плана будущего проекта, создатели берутся за инструменты, и начинается стройка. Но вот прошло энное количество времени, и кажется, что квест уже может впустить в себя первые команды. Но не все так просто. Именно с этого момента проект ожидают многочисленные тестовые игры, первыми из которых являются так называемые черновые тесты. 

Черновые тесты очень мало напоминают настоящую игру в квест. Вернее, они совсем ее не напоминают. На самом деле, первыми, кто заходит в проект в качестве игроков, являются сами создатели этого квеста. Конечно, на данном этапе допускаются некоторые недочеты по антуражу, звуковому сопровождению и прочим «украшениям» — все это будет совершенствоваться позднее. В настоящий момент основная задача — проверить, не дают ли загадки осечки при симуляции нормальной игры. То есть, другими словами, создатели проекта решают задания в правильной последовательности и смотрят, насколько стабильно работает вся система в целом. Помимо этого, часто обнаруживаются и мелкие недочеты, связанные с перемещениями, сценарием и общей логикой происходящего, которые также исправляются и дорабатываются. 

Именно на этапе черновых тестов мы решили поменять несколько важных аспектов, которые мы чуть иначе представляли себе до этого момента. К примеру, ранее квест планировался чуть более страшным и с присутствием диалогового актера. Вернее, актрисы. Но после самых первых тестов, когда мы уже примерно увидели всю картину целиком, стало понятно, что, ввиду особенностей конфигурации проекта, персонаж должен стать поуниверсальнее. И в тот момент родилась идея сделать его таким, каким он и является по сей день. Кроме того, уникальная система подсказок также была придумана в момент черновых тестов: примерно восемь месяцев строительства из десяти мы планировали использовать для связи с оператором обычные рации. Но в момент небольшого апгрейда одной из электронных загадок нам пришла мысль сделать что-то гораздо более необычное и интересное. И мы сделали! С тех пор именно эта система подсказок стала визитной карточкой «Дома на окраине». Это лишний раз подтверждает, что иногда нечто уникальное и по-настоящему креативное не планируется заранее, а выходит само собой.

Тесты на операторах 

Итак, что заметили, то исправили и додумали, пришло время для тестов на операторах и стажерах. Операторы — люди бывалые, и квестов повидали немало, именно поэтому на их плечи ложится ответственность посмотреть на проект с вершины своего опыта. Все познается в сравнении, а им точно есть с чем сравнивать. После нескольких подобных игр собирается «консилиум» из сотрудников квест-рума, где обсуждаются сложность загадок, продуманность сценария, динамика игры и уровень страха, если это ужастик. На этом этапе высказывается множество мнений по поводу, что нужно улучшить или изменить. К примеру, если в каком-то месте вдруг «просаживается» динамика игры, то было бы неплохо придумать еще одно появление актера, который сможет форсировать события. 

Но не стоит забывать, что помимо большого количества пройденных квестов за плечами у операторов есть и собственный опыт проведения игр. Так что они могут предполагать, в каких местах у реальных команд могут случиться затруднения — этому также уделяется большое внимание. 

Кроме того, на этом этапе квест уже полностью доводится до ума и «обрастает» звуковыми и световыми эффектами. Кстати, операторы в этом тоже могут принимать активное участие: в большинстве наших квестов звуковые дорожки подобраны именно ими. 

Зачастую то, что кажется создателям проекта понятным и логичным, при взгляде со стороны вызывает некоторые вопросы. В том же «Доме на окраине» на загадке с фортепьяно операторы довольно сильно задержались, из-за чего на прохождение квеста ушло больше времени, чем планировалось. Так что было принято решение ее немного упростить — и именно на данном этапе она приняла свой заключительный вид.

Ну, а в качестве бонуса, после прохождения операторы сразу учатся собирать квест и управлять проектом. 

Тесты на друзьях

Совместными усилиями квест принял свой окончательный вид, и кажется, что он полностью готов к работе. Но, прежде чем принимать реальных клиентов, мы проводим еще одно тестирование на своих друзьях. Это финальный этап тестов перед запуском проекта. Причем, чем менее опытная команда, тем полнее мы можем увидеть общую картину: операторы точно знают правила игры и не будут, к примеру, искать что-то в осветительных приборах, в отличие от уже реальных игроков. Так что этот тест преследует сразу несколько целей:

  • Во-первых, проверить антураж и игровые элементы на устойчивость к физическим воздействиям. Если находится «слабое звено», то его либо заменяют на другой элемент, либо принимают антивандальные меры во избежании поломок в дальнейшем. 
  • Во-вторых, дать возможность операторам «набить руку». Такие игры они проводят уже самостоятельно, без посторонней помощи. Опыт, полученный на данном этапе, помогает избежать проблем на реальных играх. К примеру, если во время прохождения обнаруживается, что тот или иной участок квеста собран неправильно, то оператору ничего не остается, кроме как искать пути решения этой проблемы, причем такие, чтобы на самой игре это никак не отразилось.
  • И, в-третьих, если квест подразумевает наличие актера, то тесты на друзьях — это просто отличная возможность выбрать наиболее удачную стратегию поведения. На подобных тестах выявляются большинство возможных ошибок актера. Мы и сами сталкивались с тем, что персонаж, например, мог случайно закрыться в квесте, и оператору приходилось бежать на помощь. Такой опыт позволяет нам заранее предпринять меры, чтобы в будущем избежать подобных случаев.

И тесты на друзьях, и тесты на операторах мы в обязательном порядке проводим перед тем, как запустить в квест реальные команды. Дело в том, что на подобных играх в любой момент есть возможность остановить игру и что-нибудь быстренько подправить. Допустим, не понравилось нам как повела себя загадка, тогда мы просто можем попросить наших «респондентов» пройти эту комнату еще раз. А потом еще раз — как пойдет :) Ну а реальным командам мы, конечно, сырой продукт не предложим. Иногда в наших социальных сетях проводятся розыгрыши тестовых игр: они бесплатны, но есть вероятность, что где-то обнаружатся недочеты. Но даже в этом случае, когда мы не берем деньги за квест, мы не можем просто так остановить игру у настоящих клиентов. 

В случае с "Домом на окраине" после тестов на друзьях мы наглухо забетонировали все светильники, что были в квесте. Дело в том, что команда решила на всякий случай проверить лампочки: вдруг там что-нибудь спрятано. Нет, конечно, мы изначально сделали все достаточно надежно и прочно, вот только на целенаправленное применение физической силы в отношении наших светильников мы не рассчитывали. И, в результате некоторых манипуляций игроков, вся электроника в квесте вдруг немного сошла с ума. Настолько, что игру пришлось останавливать и все оперативно чинить. Казалось бы, надежное крепление светильников — вещь достаточно очевидная, вот только ни на черновом прокате, ни на операторских тестах эту проблему мы не обнаружили, так что подобный опыт просто необходим перед началом следующего этапа - акционной недели. 

Акционная неделя

Квест готов, операторы обучены, актер знает, что делать — пришло время объявлять ационную неделю. Первые семь дней работы проект можно посетить буквально за половину стоимости. Такая большая скидка объясняется риском, что что-то может пойти не так — квест, все-таки, новый. Мы в «Локапе» специально делаем интервалы между играми побольше, а возле квеста «дежурит» его создатель — на всякий случай, вдруг потребуется экстренно что-нибудь починить. 

В основном, акционная неделя — это испытание квеста на прочность при потоковой загрузке. Заранее понять, как поведет себя вся система, если игры идут одна за другой, совершенно невозможно. Но, кроме того, именно в эту неделю квест встречается с множеством самых разных игроков, некоторые из которых мыслят очень нестандартно. Это совершенно нормально: то, что не придет в голову одним (операторам или создателям), покажется абсолютно очевидным другим. 

Если вспомнить «акционку», а именно так мы ее называем, в «Доме на окраине», то приходит на ум два примера. «Домик» — квест очень технологичный, и буквально напичкан электроникой, которая в определенный момент немножко устала. Причем в самый разгар игры. Так что пришлось незаметно лезть в серверную (а находится она непосредственно внутри квеста) и оттуда вручную управлять загадкой — не прерывать же игру!

Мы точно не помним, но примерно в этот же день одна из команд замкнула загадку неигровым элементом. Мы, конечно, предугадать это не могли, так что пришлось опять управлять электроникой вручную. К слову, потом мы загадку перепрошили. Во избежание подобных эксцессов. 

В конце каждой игры мы стараемся собрать обратную связь с игроков, ведь свежий взгляд со стороны часто бывает очень и очень полезен. 

Ну, а после акционной недели, при условии, что все прошло хорошо, квест начинает работать в полную силу. 

Актеры во время тестов

Отдельно пару слов хотелось бы сказать про работу актера. В страшном квесте от действий актера во многом зависят эмоции команды во время игры, так что им уделяется большое внимание на всех этапах тестирования. На черновых, операторских и «дружеских» тестах он оттачивает свое мастерство, но самое интересное происходит именно на акционной неделе. Все люди разные, а поэтому и на появление актера все команды реагируют по-разному. Кто-то стремится убежать, кто-то — спрятаться, ну, а кто-то и прорваться с боем. Так что четкого алгоритма действий актер не имеет — так, лишь примерно представляет общую картину. И именно во время «акционки» актеры, как и операторы, набираются опыта. К примеру, в «Домике» один игрок от страха решил проскочить мимо персонажа в служебную дверь — как вы понимаете, допустить этого было нельзя. Вот и пришлось актеру бежать к игроку и… обниматься! А по пути подталкивать обратно в квест :) 

Вообще, как бы ни старались создатели проекта сделать все раз и навсегда, практика показывает, что это невозможно. Не редкость, что и после акционных игр что-нибудь да обнаруживается. Конечно, навряд ли это будет нечто критичное, способное помешать команде решить все до конца, но, наверное, как и в любом другом деле, тут нет предела совершенству. В квестах всегда что-то дорабатывается, заменяется, добавляется — в общем, делается все, чтобы игра была максимально комфортной и запоминающейся. 

Вернуться в блог